lundi 9 mai 2016

Descent - Classes de base de Descent 2


Dans Descent, il y a quatre Archétypes: Éclaireurs, Guerriers, Mages et Soigneurs.

Chaque archétypes dispose ensuite de plusieurs classes. Il en existe un certains nombre. Les classes de la boite de base de la seconde édition sont listées ci dessous.

D'autre classes seront publiées par la suite.

Éclaireurs


Voleur


Le style de jeu du Voleur tourne autour de l'amélioration de sa capacité de recueillir des jetons de recherche et de se faufiler partout sur la carte. Son équipement de départ sont les Couteaux de lancer, le bijou Porte-Bonheur, et l'habileté Cupide.


Pisteur


Le style de jeu du pisteur tourne autour de mouvements et bonus additionnels lors de l'utilisation d'un arc. Son équipement de départ sont l'arc court en if et l'habileté Agile.


Guerriers


Chevalier


Le style du Chevalier tourne autour de sa liberté de mouvement et de sa capacité à prendre et à résister à des dégâts. Son équipement de départ sont une épée longue en fer, un bouclier en bois, et la compétence serment sur l'honneur.


Berserker


Le style de jeu du Berserker tourne autour des dégâts élevés et des bonus à l'utilisation d'une arme de mêlée. L'équipement de départ pour un Berserker est une Hache ébréchée et la compétence Rage.



Mages


Nécromancien


Le Nécromancien se caractérise par l'utilisation de la Réanimation de familier, qui est considéré comme un personnage, et peut être amélioré avec des cartes de compétence. L'équipement de départ de cette classe sont la Faux Vampirique et l'habileté Réanimer les morts, qui permet la mise en place du jeton réanimé.


Maître des runes


Le style de jeu du Maître des runes tourne autour de l'amélioration des attaques faites par une arme runique, comme le gain de souffle ou de portée. L'équipement de départ pour cette classe sont  l'éclair des arcanes et la compétence Savoir runique.


Soigneurs


Disciple


Similaire aux clercs traditionnels, les Disciples aident leurs alliés et punissent leurs ennemis avec la justice divine !
L'équipement de départ pour un disciple est une Masse Fer, un Bouclier en bois, et la prière de la compétence Prière de soins.


Shaman


Le Shaman vit en harmonie avec son milieu environnant. Il capable de communier avec la nature et les esprits. Bien utile comme guérisseurs, mais pas aussi efficace que le disciple. Le Shaman est plus proche d'un mage blanc, en utilisant ses capacités pour buffer ses alliés et décourager les attaquants.
L'équipement de départ pour un Shaman est un Bâton en chêne, et la compétence peau de pierre.